DESCRIPTION DES DIFFERENTES REGIONS DES JEUNES ROYAUMES* |
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*copie sans autorisation, provenant
du livre du joueur du jdr papier "stormbringer 2eme édition"
paru chez Oriflam en 198?. |
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Melniboné est formée de quatre îles,
l' île principale étant beaucoup plus grande que les trois
autres. la capitale, Imrryr, est localisée sur la côte, près
du centre de l' île la plus importante (voir la carte). Melniboné
est baignée par des eaux tropicales, et les bas-fonds qui l'entourent,
grouillent de vie ; du plus petit des plancton aux dragons de mer. Comme
on trouve bon nombre de dragon dans cette partie du monde : elle a été
baptisée Mer du Dragon.Une des particularités de Melniboné,
c'est qu'il n'existe qu'un seul vrai port : Imrryr. Le reste de l'ile est entouré d'une barrière de récifs coraliens. De petits bateaux ou des barges à fond plat, vides ou légèrement chargées, peuvent la passer assez facilement, mais les navires marchands ou les vaisseaux de guerre des Jeunes Royaumes déchireraient inévitablement leur coque enessayant d'accoster en tout autre endroit qu'Imrryr.Imrryr, surnommée la Cité qui Rêve depuis plusieurs siècles, est la capitale et la principale résidence des Melnibonéen. C'est un ensemble de palais, de dômes et de tours. L'architecture en est souvent bizarre mais toujours magnifique. Du temps d'Elric, elle est habitée par quelques 5 000 seigneurs et dames melnibonéen et par quelques 50 000 esclaves ; la cité pourrait facilement accueillir cinq fois plus de personnes. Une zone extérieure, derrière les fortifications du port, a été aménagée à l'usage des marchands des Jeunes Royaumes et ils ne sont pas autorisés à en sortir sans un laisser-passer signé de la main d'un des seigneurs de la cité. Le port, en lui-même, est entièrement fortifié par de grands murs et des tours contenant des catapultes et autres matériels de guerre nécessaires au soutien d'un siège. De plus, le port est situé à la sortie d'un labyrinthe de rochers et d'à-pics trompeurs, en partie naturels, mais pour la plupart élevés du fond de l'océan grâce à la sorcellerie des premiers empereurs melnibonéen. Un passage unique conduit en toute sécurité un bateau de l'océan au port. Les navires marchands qui arrivent à Imrryr sont conduits par un pilote et un petit équipage de Melnibonéen, tous les non-Melnibonéen ont les yeux bandés.Ce procédé a empêché la destruction totale des vestiges de l'Empire de Melniboné au cours des quatre siècles passés. Imrryr tomba enfin lorsqu'Elric, dévoré de haine à l'égard d'Yyrkoon l'usurpateur, conduisit les Seigneurs de la Mer au travers du labyrinthe vers le port où ils purent enfin combattre.Même si les fortification du port sont impressionnantes, les Melnibonéen n'ont pas les ressources humaines suffisantes pour les utiliser au maximum de leurs possibilités. Du temps d'Elric, la population d'Imrryr compte à peu près 3 000 Melnibonéens, sans compter 2 000 femmes et enfants. Ce chiffre n'inclut pas la population des esclaves qui sont dix fois plus nombreux. Les véritables Melnibonéens se considèrent comme faisant partie d'une caste qui prend le pas sur tout autre type de noblesse dans le monde. Au cours de siècles de mariages consanguin sur leur petite île au centre du monde, toutes les familles ont établi un lien plus ou moins grand avec la lignée dirigeante. Les titres, toutefois, sont réservés à l'empereur et à sa famille proche. Les dénominations de duc, baron, etc., sont tombées en désuétude depuis longtemps chez les Melnibonéens. Tout étranger les appelle néanmoins, seigneur ou dame, par égard pour leur personne.La citoyenneté n'étant composée que de nobles, le travail est chose inconnue. Les travaux domestiques chez les Melnibonéons sont accomplis par des générations d'esclaves héréditaires, la plupart d'entre eux étant des bâtards melnibonéens. Les meilleurs sont autorisés à servir dans les armes, mais ils ne peuvent être ni Maître Dragon, ni commercer avec les marchands étrangers. Ces bâtards sont toujours stériles. Vu leur existence, aucune classe moyenne n'a pu s'établir. Les travaux agricoles, d'exploitation minière, de tissage ou de maintenance des tours ou palais, sont accomplis par les esclaves inférieurs, c'est-à-dire les humains à part entière.Les Melnibonéens ont une méthode intéressante pour contrôler leurs esclaves. Même s'ils ne leur concèdent aucun droit, ils les font vivre dans un luxe inouï. Les neuf dixièmes d'une tour ou d'un palais appartiennent aux esclaves du propriétaire. Pour chaque Melnibonéen qui vit dans le bâtiment, il y a de 5 à 10 esclaves. Les esclaves de Melniboné ont un niveau de vie plus élevé qu'un duc ou un prince des autres contrées des Jeunes Royaumes. Si ce luxe ne suffit pas à maintenir une obéissance absolue, les Melnibonéens droguent leurs esclaves à l'aide de narcotiques qui détruisent la volonté. Ajoutez cela au vin de lotus et à la poussière de pavot et vous comprendrez pourquoi les esclaves de Melniboné n'ont jamais trouvé ni le chef, ni l'énergie nécessaire pour monter une rébellion. En plus des services humains, nous n'oublierons pas la présence de nombreuses entités supranaturelles: des démons et des élémentaires sous contrôle. Tout comme leurs ancêtres, les Melnibonéens sont pour la plupart des sorciers ! Les serviteurs et objets démons sont bien plus communs à Melniboné que dans tout autre pays des Jeunes Royaumes, bien que l'île de Pan Tang en possède également un grand nombre. Même si leurs esclaves s'occupent des cultures, les Melnibonéens sont obligés d'importer par la mer ce dont ils ont besoin pour vivre. Les Melnibonéens payent la nourriture, les armes et les articles de luxe avec leur ancien trésor de monnaies en argent ou avec des pierres précieuses, à l'état brut, extraites de leurs riches mines situées à l'intérieur de l'île. Les nobles melnibonéens contemporains ou légèrement antérieurs à Elric vivent dans un monde de rêves qu'ils se sont créés. A l'intérieur de leurs tours, ils s'administrent des drogues hallucinogènes ou passent leur temps en plaisirs, orgies, fêtes, jeux complexes ou études ésotériques. Il n'existe aucun Melnibonéen inapte, mais la plupart préfèrent leurs amusements privés aux travaux d'État. Chaque mois, un quart des hommes adultes délaissent ces amusements pour s'occuper des affaires de la cité, comme piloter des navires marchands dans le port d'Imrryr, commercer avec eux, inspecter les défenses, etc. Au-delà des murs et des tours d'Imrryr, la plus grande partie de bile est retournée à l'état sauvage. Le paysage est parsemé de villas abandonnées, de forteresses et même de petites villes dotées de trois ou quatre tours qui n'ont pas été habitées depuis des siècles. Les Melnibonéens évitent de tels endroits car il est bien connu que les sorciers des temps anciens étaient plus puissants que ceux des temps présents ; et leurs biens sont sans doute encore protégés au-delà de leur mort par des démons gardiens. La majorité de ces sites regorgent de richesses et parfois des voleurs téméraires venus d'autres nations accostent à l'aide d'un petit bateau et tentent de piller l'un de ces endroits. Généralement, ces voleurs périssent et les Melnibonéens ne se sont jamais doutés de rien. Après la destruction d'Imrryr par Elric et les Seigneurs de la Mer, des centaines de Melnibonéens ont réussi à s'enfuir et à survivre, mais la quasi-totalité des esclaves a été tuée ou enlevée comme prise de guerre pour périr plus tard sous le feu des dragons ; la cité elle-même fût laissée en ruines. Les tours, détruites par les flammes des dragons, s'écroulèrent. Des milliers de corps commencèrent à se décomposer dans les rues en répandant une odeur nauséabonde. Les Melnibonéens rescapés se réfugièrent dans des sites environnants ou dans les Cavernes des Dragons. Désespérés, ils ne purent que constater la mort d'Imrryr et, dans les années qui suivirent, s'exilèrent dans les Jeunes Royaumes. La majorité d'entre eux partit avec Dyvim Slorm, un cousin d'Elric, et ils formèrent une bande de soldats mercenaires, forte d'une centaine d'hommes. D'autres s'établirent comme aventuriers ou comme sorciers dans les grandes cités des Jeunes Royaumes. |
2 . PAN TANG |
L'île de Pan Tang est une petite enclave du
Chaos sur le monde. Ses habitants s'appellent eux-mêmes les Mabden
dans leur propre langue, et la légende veut qu'ils soient venus
d'un autre monde pour habiter cette terre grâce aux Seigneurs du
Chaos. Sous tous ses aspects, Pan Tang ne semble être qu'une pâle imitation de Melniboné, n'étant que de simples humains, ses habitants ne peuvent ressentir que la moitié de ce que les Melnibonéens ressentent, comme si les Seigneurs du Chaos ne leur avaient montré que leurs mauvais côtés. Comme Melniboné, Pan Tang est un empire esclavagiste, mais à la différence près que les esclaves y sont maltraités. Avec des dieux tels Chardhros le Faucheur au coeur de leur religion, les guerriers de Pan Tang ont tendance à faire travailler à mort leurs esclaves. Un système de reproduction à outrance permet à la population d'esclaves de rester stable, de plus, des navires de guerre sillonnent les mers et longent les côtes des pays étrangers à la recherche d'individus pour les réduire en esclavage. Parallèlement, les marchands de Pan Tang fréquentent les marchés aux esclaves des autres nations et approvisionnent l'île comme ils le peuvent. Tous les citoyens de Pan Tang sont, soit des sorciers, soit des guerriers ; de plus, 20 % d'entre eux sont des nobles. Les femmes de Pan Tang sont considérées comme des biens matériels appartenant aux hommes et non comme des individus ; toutefois, leur statut est bien plus élevé que celui des esclaves. Tous les sorciers sont obligatoirement membres de l'Église du Chaos dirigée par Jagreen Lern, le Théocrate à l'époque d'Elric. Theleb K'aarna, ennemi acharné d'Elric, était un sorcier de Pan Tang. La mentalité nationale du peuple de Pan Tang s'est peu à peu pervertie au fil des siècles jusqu'à ce que l'arrogance, le sadisme et la vilénie en deviennent les traits principaux. Provoquer la douleur relève du plus grand plaisir. On peut qualifier les citoyens de Pan Tang de fous psychopathes. Il est certain que vivre à Hwamgaarl, la Cité des Statues qui Hurlent, ne peut qu'entraîner la folie chez un homme. Objets démons et élémentaires sous contrôle sont fréquemment rencontrés sur Pan Tang. De tels appuis rendent souvent les guerriers de Pan Tang supérieurs à ceux des autres pays. Pan Tang et sa piraterie incessante entache le reste des Jeunes Royaumes ; si ce n'était la puissance de ses sorciers et l'alliance ferme qui l'unît à Dharijor, nation consacrée au Chaos, les royaumes de Vilmir, Ilmiora, Shazaar et Jharkor l'auraient déjà détruite depuis longtemps. Le commerce avec Pan Tang est pratiquement inexistant. A l'exception des marchands de Dharijor, nul n'oserait s'en approcher de peur de ne plus en revenir. De ce fait, le peuple de Pan Tang doit assurer son autosubsistance. La moitié de l'ile est recouverte de forêts hantées par des tigres sauvages, l'autre moitié est composée de fermes gardées par des esclaves. On trouve également un petit nombre de temples isolés dédiés aux divers dieux du Chaos. En fait, sans l'or, les biens et les esclaves, résultats de ses pillages, Pan Tang ne serait qu'un pays très pauvre. |
3 . MYRRHYN |
Le peuple de Myrrhyn est originaire d'un autre plan
d'existence, il y a de cela des millénaires et bien avant l'apparition
des Jeunes Royaumes. Le pays se situait si loin à l'intérieur
des terres qu'il n'y a eu que peu de conflits avec l'empire maritime de
Melniboné. Ils apportèrent avec eux un étrange
savoir, la connaissance d'autres dieux différents des Seigneurs
de la Loi et du Chaos. Pendant de nombreuses années, la sorcellerie
qu'ils pratiquaient fut basée sur les pouvoirs de ces dieux
étranges. Néanmoins, plus la force des Seigneurs de la Loi
grandissait dans les Jeunes Royaumes, plus le pouvoir de ces dieux extérieurs
s'amenuisa et, au temps d'Elric, les quelques représentants des
hommes ailés de Myrrhyn ont, soit abandonné la sorcellerie,
soit pratiquent la magie conventionnelle du monde qui les entoure. Le pays de Myrrhyn est uniquement constitué de hautes montagnes et de plateaux. Les hommes ont tendance à devenir des chasseurs et des guerriers et ne pratiquent pas l'agriculture, se limitant à la cueillette de fruits et de baies à la saison. Les femmes restent dans leur aire et s'occupent des enfants à peine éclos dont la jeunesse est longue et dangereuse tant que leurs ailes ne se sont pas entièrement couvertes de plumes. Bizarrement, les femmes s'occupent également des mines et chaque aire située dans une caverne a ses puits qui descendent aux niveaux inférieurs. Du cuivre, de l'étain, de l'argent, du zinc et surtout du fer sont extraits des mines de Myrrhyn. Une partie de la production est fondue par des forgerons ailés, mais la majorité est exportée par bateau à l'état brut vers Thokora et Sequaloris en Jharkor, en échange d'autres biens. Le peuple de Myrrhyn est isolationniste et se meurt lentement. Toutefois, quelques-uns de ses membres sont partis pour vivre dans le monde extérieur. La reine Yishana de Jharkor en possède un régiment qui sert dans son armée. |
4 . DHARIJOR |
Sans ses relations serviles vis-à-vis de Pan
Tang, Dharijor serait une nation typique des Jeunes Royaumes. Les cités
sont florissantes et énergiques, les terres cultivables sont importantes
et riches. Les forêts fournissent du bois et les mines du métal.
Le peuple entier travaille dur et vit dans la prospérité
; une prospérité qui n'a tout de même rien à
voir avec celle des nobles. Dharijor possède une petite noblesse qui n'a pas encore perdu l'habitude de diriger elle-même ses propres Etats. La plupart des travailleurs sont des hommes libres, mais on tend de plus en plus à utiliser des esclaves pour imiter Pan Tang. Les nobles ont à leur tête un roi, élu après la mort de son prédécesseur par un Conseil de Grands Barons. Le Théocrate de Pan Tang doit toutefois entériner ce choix. Dharijor possède une ville portuaire riche, Gromoorva, et le commerce y est important. Les marins évitent prudemment le Détroit du Chaos qui sépare Dharijor de Pan Tang. La route commerciale favorite de Dharijor à Pan Tang longe vers le nord les côtes jusqu'à la Mer Pâle pour bifurquer vers l'est et le sud, selon un grand arc, et aboutir finalement à Hwamgaarl. Les Prêtres du Chaos font de leur religion un spectacle riche et excitant, mettant en scène des duels de gladiateurs, des sacrifices d'animaux et des processions dramatiques et éclatantes décrivant les actions d'Arioch et des autres Dieux du Chaos. Toutes les formes d'armes ont leur grand patron, et les aspects heureux du Chaos sont davantage mis en valeur que les côtés sombres. Malgré tout, les prêtres reçoivent leurs ordres du Théocrate. D'un point de vue politique, le roi et les nobles de Dharijor croient en l'expansion et la conquête. Au cours du siècle précédent le temps d'Elric, la frontière entre Dharijor et jharkor a changé plusieurs fois en faveur du premier, et la petite nation de Tarkesh a dû payer cinq fois un tribut à son envahissant voisin. |
5 . JHARKOR |
Jharkor et Dharijor ont beaucoup de points communs
excepté le fait que Jharkor n'est pas dominé par Pan Tang.
La noblesse de Jharkor est un peu plus sophistiquée et moins guerroyeuse
que celle de Dharijor. Les pertes qu'a subies Jharkor lors du siège
d'Imrryr par son roi et ses nobles ont été importantes.
Sous le règne de la reine Yishana, le pays a crû en force
et en paix, mais est devenu quelque peu décadent. Même si
le pays a nommément prêté allégeance aux Seigneurs
du Chaos, les prêtres de Jharkor ne prennent pratiquement pas leurs
ordres auprès de Pan Tang, et les Agents de la Loi peuvent se déplacer
en toute liberté dans le pays. Il existe même un temple de
la Loi à Dhakos. La plupart des richesses de Jharkor proviennent du minerai que lui procurent les mines de Myrrhyn. Une petite partie de la valeur du métal retourne au peuple ailé sous forme de denrées périssables, la majorité sert à enrichir la monarchie et les nobles de Jharkor. |
6 . SHAZAAR |
Si Jharkor est un pays aux nombreuses cités
et d'une certaine sophistication, Shazaar est une nation rustre dotée
d'une seule cité valant la peine d'être mentionnée.
Aflitain, la capitale, est située sur la côte nord des Dents
du Serpent. C'est le point de départ favori des marins du continent
occidental désirant se rendre à Melniboné ou sur
le continent du sud. Le pays est principalement rural. La terre est riche et peut subvenir aux besoins d'une population appréciable. Mais, aux extrémités sud et ouest du pays, on trouve des étendues désertiques habitées de monstres . Les Seigneurs de la Loi règnent sur Shazaar. La routine règle toute chose. Le gouvernement est une monarchie traditionnelle, l'héritier du trône étant le premier enfant en vie du roi en place. L'esclavage est interdit à Shazaar ; un esclave peut légalement gagner sa liberté en pénétrant dans le pays, mais cette coutume n'est pas respectée de façon systématique. Le principal privilège de la noblesse réside dans son pouvoir d'appeler les citoyens pour un mois de travail volontaire chaque année. Le roi peut retenir un citoyen pour deux mois de travail. Les employeurs ont la charge de fournir le gîte et le couvert ainsi que les outils de travail, mais l'ouvrier n'est pas rémunéré. De façon générale, ce privilège n'est exercé que pour les gros travaux d'intérêt public, telle une route. |
6. a. LES PAYS DU SILENCE |
Les Pays du Silence se trouvent au sud-ouest de Shazaar
et en sont séparés par les Marais des Brumes. C'est une
contrée désertique à l'étendue inconnue, qui
rejoint sans doute les Pays de la Jungle et s'étend peut-être
même plus loin au sud. Les hommes ne pénètrent que
rarement dans les Pays du Silence car la région grouille de monstres
du Chaos. Un millénaire avant l'époque d'Elric, les Pays du Silence formaient la grande patrie des Seigneurs du Dharzi, une race non humaine qui adorait et contrôlait en partie les Seigneurs des Bêtes. Cet empire avait instauré des postes coloniaux partout dans le monde, mais quand il commença à menacer l'Empire de Lumière de Melniboné, une grande guerre éclata entre les deux. Finalement, les Dharzis furent vaincus par les Melnibonéens et totalement anéantis. Il existe des ruines tres anciennes dans les Pays du Silence ... |
7 . TARKESH |
A Tarkesh, il n'y a qu'une seule et unique passion
: la mer! Ces Nordistes audacieux sont les plus grands marins des jeunes
Royaumes, ils sont même supérieurs aux intrépides
marchands de l'Ile des Cités Pourpres. Tarkesh a plusieurs cités
et chantiers navals disséminés tout au long de la côte.
L'eau y est profonde et les sites portuaires splendides ; la plupart d'entre
eux ont encore été améliorés par le travail
de l'homme. Le pays inté rieur est montagneux et recouvert de grands
arbres que les Tarkeshites utilisent pour construire leurs vaisseaux. Les bateaux de Tarkesh sont de deux types: les galères et les bateaux ronds. Les galères sont longues et basses, souvent dotées d'éperons ou de figures de proue fantastiques. Elles sont équipées d'une voile principale et le nombre de rames oscille entre 10 et 50. Si toutes les rames sont utilisées, ce sont les bateaux les plus rapides en mer. Les galères de combat de Tarkesh n'ont jamais un équipage d'esclaves ; il est toujours composé de guerriers de pointe. Même s'ils sont obligés de manier les rames lorsque le bateau tombe en panne de vent, ils sont nourris et bien traités et, de ce fait, restent toujours de formidables ennemis. Les bateaux ronds sont conçus pour le commerce. Ce sont des navires à larges baux, à fort tirant d'eau et équipés de 3 à 5 mâts. Malgré toute cette voilure, ces navires ne sont pas particulièrement rapides. Les bateaux ronds peuvent être utilisés comme vaisseaux de guerre, une fois armés de lourdes catapultes et chargés de nombreuses troupes, néanmoins, la protection des galères est nécessaire pour éviter toute tentative d'éperonnage.Tarkesh vend la plupart des vaisseaux qu'elle construit aux autres nations nordiques. Le capitaine et l'officier en second partent avec le bateau car les Tarkeshites aiment louer leurs services quand il s'agit de guerre et de commerce. Le rêve de tout marin tarkeshite est d'amasser suffisamment d'argent pour acheter son propre bateau. A Tarkesh, on adore les Seigneurs de la Loi, en particulier Pozz-Mann-Llyrr, le dieu de la mer. Pozz-Mann-Llyrr est représenté sous la forme d'un gigantesque homme barbu à la peau verte, servi par des bancs de sirènes, de baleines et autres créatures marines. Il est supposé être l'ennemi immortel de Pyaray, le Seigneur Chaotique de la mer. Pozz-Mann-Llyrr ne s'est pas manifesté depuis plus de 500 ans et son culte est inconnu à l'extérieur de Tarkesh. Quelques femmes de Tarkesh sont suffisamment hardies pour tenter l'aventure de la marine, mais la majorité d'entre elles reste à la maison à s'occuper des grandes familles. Les vieillards et les marins blessés enseignent aux jeunes les arts de la guerre et de la mer. A l'âge de 12 ans, un garçon doit, pour passer à l'âge d'homme, se rendre en mer à bord d'un petit bateau et rester au large pendant trois jours et trois nuits sans autre nourriture que le produit de ses pêches. Il peut revenir plut tôt s'il attrape et rapporte un poisson plus grand que son bateau. Les femmes qui désirent être traitées comme les hommes doivent, elles aussi, passer cette épreuve, la plupart le font. Si quelques garçons périssent noyés, la majorité réussit le test et peut alors rentrer dans la marine royale. |
8 . VILMIR |
Vilmir est une nation où la Loi peut être
considérée comme trop puissante. Le pays est vieux, pauvre,
et ses richesses naturelles ont été tellement exploitées
pendant des siècles qu'elles sont aujourd'hui pratiquement épuisées.
La population, importante et laborieuse, est exploitée par
une grande classe de nobles et de prêtres qui gouvernent le pays d'une façon autoritaire. Toutes les richesses sont concentrées au sommet de la société, tandis que la misère et la pauvreté sont le lot de la base. La plupart des Vilmiriens ont immigré vers les cités où lis se sont engagés dans l'industrie. Les marchands importent des matières premières et exportent des produits manufacturés. Malgré un commerce d'armes florissant, la qualité des produits reste médiocre. Comme la classe noble est très développée, de nombeux prétendants se disputent le trône du roi en place, tous déclarant être plus compétents que l'actuel souverain. De ce fait, des guerres civiles déchirent souvent le pays. De temps à autre, les provinces de Sheegoth et de Maidakh acquièrent leur indépendance. En ce qui concerne la religion, les Prêtres de la Loi exigent une adhésion stricte à leurs règles et ils utilisent la puissance militaire de la noblesse pour imposer leur volonté. Les taxes s'élèvent à 20 % pour le temple local, 20 % pour le suzerain de l'imposable et 10 % pour le trésor royal, autrement dit, toute personne qui n'est pas noble ou prêtre, voit 50 % de ses revenus partir en impôt. Les peines encourues pour refus de payer ces taxes excessives vont de la confiscation des biens personnels à la réduction en esclavage du contrevenant et de sa famille. Les cités sont divisées en une multitude de quartiers. Le chiffre de 40 à 50 quartiers pour une ville est courant, et chacun d'entre eux est présidé par un noble et un Temple de la Loi. L'enregistrement des habitants est effectué par les prêtres, et les taxes sont collectées régulièrement. Tous les neuf jours est institué le Jour du Temple afin que les adorateurs de la Loi puissent dire leurs prières et remettre leur « contribution ». Chaque cité contient un quartier réservé aux étrangers dans lequel ceux-ci peuvent demeurer sans être assujettis à la loi vilmirienne. Généralement, ces endroits ne sont régis par aucune loi et-la vie d'une personne dépend de sa maîtrise à l'épée. On rencontre souvent des Vilmiriens dans les autres parties des Jeunes Royaumes. Ils quittent leur patrie pour avoir une meilleure chance dans la vie que celle qui leur est accordée par leur terre natale |
9 . ILMIORA |
Ilmiora est un pays agréable, recouvert de
forêts et d'exploitations agricoles. Le pays est divisé
en un certain nombre de grandes cités dont les capitales sont :
Bakshaan, Ilmor, Kaarlak du Désert des Larmes et Rignariom. Chaque
CitéEtat est dirigée par un duc et un concile. Il n'existe
aucun dirigeant ou roi suprême. Les cités sont liées
entre elles par des traités d'amitié et de commerce. Les
citoyens ont pour la plupart le même type physique et ils parlent
la langue commune aux pays de Tarkesh, Dharijor, Shazaar, Jharkor, Vilmir,
Argimilar, Filkhar, Pikarayd, Pan Tang et l'Ile des Cités
Pourpres. Cette langue, pratiquée dans de nombreux pays différents,
est connue sous le nom de Langue Commune. La religion n'est pas une affaire de sang à Ilmiora. Les gens pratiquent généralement comme ils l'entendent, même si la région a nommément déclaré se ranger du côté de la Loi. Les Temples du Chaos sont interdits, mais les prêtres et les Agents du Chaos peuvent se déplacer en toute liberté. Ilmiora est d'une superficie suffisamment importante pour receler de vastes étendues sauvages. D'anciennes ruines datant des premiers jours du Dharzi et de l'Empire de Lumière sont parfois découvertes dans des zones reculées. On y trouve également la libre cité de Tanelorn située juste derrière la frontière d'Ilmiora dans le Désert des Soupirs. |
10 . NADSOKOR |
Nadsokor est une cité ruinée qui fut
un temps prospère dans Vilmir. A l'époque d'Elric, elle
est envahie par les mendiants. Il n'existe ni commerce, ni religion, ni
code social dans Nadsokor. Il n'y a qu'un Roi des Mendiants aux ordres
duquel il faut obéir ; ce roi n'est rien de plus qu'une marionnette
entre les mains des Seigneurs du Chaos ; quand ils n'y prêtent aucun
intérêt, le Roi ne sert que sa propre cupidité. Au
temps d'Elric, Urish était Roi de Nadsokor, tous deux étaient
des ennemis jurés. |
11 . LE DESERT DES LARMES |
Le Désert des Larmes est tout à fait
comparable dans notre monde au désert de Gobi ou, peut-être,
aux steppes russes. C'est une vaste plaine presque plate, et couverte
d'une végétation éparse. Il y a quelques collines
et rivières ; on ne trouve des arbres qu'aux endroits où
il existe une réserve constante d'eau. Ces arbres sont très
prisés par les barbares qui vivent dans le désert ; ils
sont utilisés pour construire de grands chariots qui servent
aux déplacements des tribus d'un endroit à un autre, ils
servent également dans la fabrication de l'armure barbare en bois
qu'apprécient grandement les guerriers barbares et civilisés. A l'extrême sud, près de la mer, on trouve des forêts très denses, et quelques jungles. Le Désert des Larmes n'a jamais constitué une part significative de l'Empire de Lumière du fait de son inhospitalité et de son éloignement de la mer. Le Désert est habité par de nombreuses tribus barbares qui ressemblent beaucoup aux Huns. Ces barbares chevauchent de petits poneys du désert et se déplacent avec leur bétail, des moutons et des chèvres. Ils ont leur propre langage et adorent leurs propres dieux. Néanmoins, ils sont assujettis aux' enchantements de la Loi et du Chaos. De temps à autre, les nomades se rassemblent dans un seul endroit où il existe un point d'eau permanent, et fondent une petite ville. Ces villes ne subsistent généralement que quelques années car les tribus barbares ont tendance à s'y installer et à piller la place. Les hommes du Désert des Larmes fabriquent deux objets qui ont une valeur considérable, tous deux servant à la guerre. L'armure barbare a déjà été sus-mentionnée. C'est une armure qui protège à la fois le corps et les membres, sculptée à partir d'un arbre unique du désert. Beaucoup plus efficace que les armures de cuir communément disponibles et moins lourde qu'une armure de plaques très coûteuse, cette forme de protection laquée et sculptée aux mensurations de l'acheteur est très populaire chez les guerriers des jeunes Royaumes. Des marchands d'Ilmiora et de Vilmir se rendent dans le désert rien que pour acheter une telle armure. Le deuxième objet particulièrement convoité est l'arc du désert ; un arc court de cavalier fabriqué à partir d'une corne laminée et deux fois cintrée. Il a le plus grand pouvoir de pénétration de toutes les armes de jet, à l'exception du légendaire arc en os de Melniboné, généralement introuvable. |
12 . ESHMIR, PHUM ET LES TERRITOIRES DE L'EST |
On ne connaît que peu de choses de la lointaine
Eshmir et des autres royaumes orientaux. Eshmir semble être un mélange
entre la Chine et l'Irlande anciennes. La capitale en est Elwher, qui
est entourée de terres fertiles. L'agriculture des orientaux est
plutôt développée. Ils sont dirigés par un
empereur que l'on croit divin. Quand Terarn Gashtek conquit l'Est lointain,
il ne laissa que des ruines à la place de l'étincelante
cité d'Eshmir. Eshmir devait pratiquer des échanges commerciaux actifs, mais aucune mention n'a été faite à ce sujet dans les contrées occidentales des Jeunes Royaumes. Ceci implique qu'il devait exister de nombreuses autres nations orientales qui n'apparaissent pas sur la carte. Moorcock ne donne le nom que d'une seule de ces nations : Phum. Eshmir est la nation mère des Prêtres Guerriers du Chaos. C'est également la terre natale de Rackhir et de Tristelune, les amis d'Elric. |
13 . L'ILE DES CITES POURPRES |
Dans l'lle des Cités Pourpres, l'argent est
véritablement roi. Sous la direction de Goldar, Seigneur du Profit
(une des déités de la Loi), les habitants de l'île
sillonnent les mers à bord de leurs vaisseaux pourpres, cherchant
le profit partout où ils peuvent le trouver. Pendant des siècles
ils ont envié la position centrale de Melniboné dans
les échanges commerciaux et ce fut principalement à l'instigation
de l'Ile des Cités Pourpres et, grâce à son agent,
le Comte Smiorgan Tête Chauve, que les autres Seigneurs de la Mer
furent persuadés de participer au sac d'Imrryr. La destruction
de la Cité qui Rêve profita surtout à Tarkesh et aux
Cités Pourpres. L 'île elle-même est densément peuplée et on distingue quatre cités majeures plus un certain nombre de petites villes. Les plus grandes cités sont : Menü, sur la côte ouest et la Citadelle du Soir, sur la rive nord. Il n'existe aucun lieu sauvage dans l' le et les animaux domestiques sont les seules bêtes encore existantes. Sur la liste des lieux d'aventures potentiels, l'île se situe en bas de page. Le pays est dirigé par un Conseil, composé des neuf marchands les plus riches. Huit d'entre eux sont appelés Comtes, tandis que le neuvième, le plus fortuné, est appelé l'Elu. (Le nom complet étant Elu de Goldar.) Ces neuf hommes sont responsables de la prospérité des citoyens, leur devise est : « Ce qui est bon pour les neuf est bon pour l'île! ». Si une place est libérée dans le Conseil, l'homme le plus riche du pays, hormis les membres en place, est désigné pour la remplir. Les étrangers et les femmes ne peuvent siéger au Conseil des Comtes. Dans leur quête de l'argent et du pouvoir, les hommes des Cités Pourpres iront jusqu'aux pires extrémités, tant leur avidité est infinie. Il est donc courant d'en trouver parmi les mercenaires et les aventuriers dans les Jeunes Royaumes. Les sorciers sont extrêmement rares dans les Cités Pourpres, ainsi que toute manifestation de sentiment religieux, à l'exception des magnifiques Temples de Goldar, richement agencés. Ils se transforment en palais de jeu les jours où il n'y a pas de service religieux. Le Temple retient 9 % des gains de la plupart des jeux. Même si la culture des Cités Pourpres est dominée par l'appétit de richesses et la quête du gain personnel, les Citadins Pourpres peuvent être des camarades et des amis à toute épreuve. Ils sont sensibles et fondamentalement bons. Evitez simplement de trop les tenter. |
14 . ARGIMILIAR |
Argimiliar est une vaste société ouverte,
analogue aux EtatsUnis d'aujourd'hui. Le peuple a une attitude passéiste
vis-à-vis de la religion, des affaires, de la défense nationale,
des sports, du sexe, de la nourriture, etc. De par son emplacement remarquable
au sud du continent, Argimiliar est un creuset où se confondent
toutes les nationalités des jeunes Royaumes. Cadsandria possède
un fort pourcentage d'étrangers et d'aventuriers dans sa population. Le pays est dirigé par un roi et une assemblée de nobles qui sont, pour la plupart, des princes marchands. Les citoyens sont composés d'hommes ordinaires de tous les genres. L'économie est basée sur l'agriculture et le commerce. Argimiliar possède une assez grande flotte et le commerce est particulièrement actif autour du continent sud, sans oublier l'Ile des Cités Pourpres. La majorité des citoyens adorent les Seigneurs du Chaos, mais toutes les croyances sont tolérées. Les différents Temples du Chaos et de la Loi se livrent entre eux à une compétition ; c'est à qui étalera le plus de technologie ou de magie. Cadsandria est célèbre pour ses universités. De nombreux étudiants et sorciers y vivent car les livres y sont relativement faciles à trouver. En plus des cités et des fermes, il reste encore quelques contrées sauvages en Argimiliar et des vestiges de l'ancien Empire de Lumière sont fréquemment découverts dans les étendues sauvages qui bordent les côtes. |
CADSANDRIA, La capitale (contribution
de Thiefelin) |
Par voie de mer, Filkhar et Argimiliar sont des terres
prospères et leurs côtes sont bien gardées par des
patrouilles fréquentes. Cette région est donc quasiment
vide de pirates.Vieux Hrolmar en Vilmir rivalise certainement avec elle,
mais Cadsandria la Fabuleuse reste la cité la plus palpitante des
Jeunes Royaumes. Des érudits, des sages, et des étudiants
de toutes sortes et de toutes disciplines résident dans cette cité. Ses larges avenues, tracées à l'époque de l'Empire Lormyrien, sont foulées par des personnes plongées dans leurs pensées et dans des débats agités.Dans les mansardes de ses taudis vivent des étudiants pauvres, mourant de ne pouvoir acheter tel beau rouleau de parchemin ou tel traité rare. Les salles de son palais aux multiples colonnes bourdonnent sous les discussions philosophiques, anthropologiques, mathématiques, et théologiques. Des hommes âgés débattent de la nature du monde avec les vendeurs de marchés. A Cadsandria, l'éducation est le domaine de tous.A la nuit tombée, les rues pavées de la cité luisent sous la lumière des lampes à huile installées sur ordre du Roi Jiku. Alors, des étudiants aux joues creuses font des déclarations extravagantes et donnent des explications rationnelles en buvant des chopes de bon vin dans les cafés et les théâtres.Le matin venu, tandis que les allumeurs de réverbères font le trajet inverse de la veille au soir, mouchant les lanternes allumées la nuit précédente, des étudiants ivres rentrent chez eux en titubant le long des boulevards, ou dorment dans les caniveaux et sous les portes cochères où ils se sont effondrés. Cadsandria est le berceau de la sagesse et son université attire l'intelligentsia des quatre coins des Jeunes Royaumes. La noblesse de la cité voue un culte hédoniste au Chaos; les religions de Slortar le Magnifique et d'Arnara (déesse des onctions, des drogues, et de la sensualité nue) sont populaires en ce lieu. Dans tous les autres endroits de Cadsandria, les seuls dieux sont ceux de la connaissance et de l'apprentissage. Les marchés de la métropole regorgent de textes enluminés, d'exemples du nouvel art de l'imprimerie au prix toujours trop élevé, d'oeuvres d'art, d'antiquités, et de curiosités. La cité est parsemée de petites galeries qui exposent des oeuvres venues de Melniboné et d'au-delà. Plusieurs kilomètres de vignes s'étendent à l'extérieur de Cadsandria. là, des vins sublimes sont pressés et exportés dans tous les Jeunes Royaumes. |
BIENVENUE DANS LA CITE |
Cadsandria est pleine de gens prospères satisfaits de
leur vie. Les membres de toutes les cultures sont les bienvenus en ces
lieux. |
15 . PIKARAYD |
Le peuple de Pikarayd est névrotique et xénophobe.
Sa culture est caractérisée par la haine et la peur de tous
les étrangers. Toute personne qui n'est pas citoyen de Pikarayd
et qui s'aventure dans le pays, commet un véritable suicide. Les
hommes de Pikarayd connaissent bien le maniement des armes et pensent
qu'un jour un terrible combat éclatera entre les forces de la Loi
et du Chaos. Ils s'entraînent en prévision de cette bataille
ultime pour combattre au côté du Chaos. Les Prêtres du Chaos encouragent et utilisent cette paranoïa générale. A l'exception de l'enclave commerciale de Chalal, tout accès au pays est interdit. Les étrangers sont souvent sacrifiés aux Seigneurs du Chaos dans des temples retirés. Les prêtres suivent fidèlement les ordres du Théocrate de Pan Tang, mais étant donné l'éloignement de celui-ci, ils ont également leur propre chef suprême appelé Hierophant. Pikarayd possède un roi et une noblesse établis, mais ces grands personnages préfèrent porter toute leur attention sur l'armée et leur domaine, laissant la charge des affaires gouvernementales aux conseillers religieux. La majeure partie de Pikarayd n'est qu'une étendue sauvage et folle. D'étranges êtres et animaux rôdent dans l'arrière-pays, et les frontières entre les plans sont extrêmement ténues dans cette nation. Seules les pièces octogonales du Chaos sont reconnues comme monnaie d'échange légale dans Pikarayd. Les autres unités monétaires sont soit confisquées, soit converties par les changeurs religieux de Chalal. L'économie de Pikarayd repose sur une agriculture de subsistance, la chasse de quelques animaux sauvages et l'exportation de troupes de mercenaires envoyés se battre dans les guerres des autres pays. Les hommes de la cité de Chalal sont réputés pour leur férocité. |
16 . LORMYR |
Lormyr est le plus ancien bastion de la Loi des jeunes
Royaumes. Ce pays vit son apogée 400 ans avant l'époque
d'Elric, lorsque' Aubec de Malador, le Champion de Lormyr, conduisit la
révolte contre Melniboné. Au temps d'Elric, c'est une nation
décadente et fatiguée. Même s'il existe encore plusieurs
cités importantes, la majorité du pays est livrée
à la nature. Spirituellement, le peuple de Lormyr s'est replié sur luimême. Il n'existe aucun grand marchand ou explorateur lormyrien. Les Rois de Lormyr n'ont pas déclaré de guerre depuis plus d'un siècle, et les nations de Oin et de Yu, anciennes contrées de l'Empire de Lormyr, appartiennent à présent à une bande de barbares dont le type de gouvernement n'excède pas le niveau tribal. La langue et la mode de Lormyr sont archaïques. Ils parlent une langue qui est à la Langue Commune des jeunes Royaumes, ce que l'ancien français est au français moderne. Les rues des cités sont jalonnées de monuments consacrés à une gloire passée. D'un point de vue économique, le pays vit de l'agriculture, de la chasse, du pillage et de la production de bois. La plupart des échanges commerciaux ont lieu avec Filkhar et Argimiliar. Lormyr reste néanmoins une nation importante, car en ses terres se trouve l'ancienne citadelle de Kaneloon. Kaneloon, à une époque, se situait aux confins du monde, juste à côté du Chaos primaire et bouillonnant. Aujourd'hui, le monde est achevé et Kaneloon n'est plus que la demeure de Myshella, la Sorcière Dormante. Elle est l'Agent ultime de la Loi dans les Jeunes Royaumes. |
17 . FILKHAR |
Si Lormyr est une nation engourdie, assoupie et qui
sombre dans le néant, Filkhar, elle, est exactement à l'opposé.
Si son peuple est pacifique, il est également très vigoureux.
Il excelle dans tous les artisanats de haut niveau, il se livre à
un commerce intensif et entretient une noblesse florissante qui favorise
les arts. Actif et heureux, ce peuple ne compte pas de grands penseurs
ou de véritables croyants. Il rend quelques hommages peu sincères
aux Seigneurs de la Loi et préfère travailler. Toutes les
devises monétaires sont les bienvenues à Filkhar. |
18 . OIN ET YU |
Oin et Yu tiennent davantage d'un ramassis de territoires
de chasse divisés entre tribus que de véritables nations.
La population n'est pas très nombreuse et il n'existe ni gouvernement,
ni système monétaire. La double cité de Dhoz-Kham
est installée dans le seul site portuaire intéressant à
la frontière des deux nations. Il est constitué principalement
d'une enclave érigée par les étrangers pour exploiter
les tribus de l'arrière-pays. La plupart des contrées est
entièrement sauvage et la chasse y est particulièrement
bonne. Les plus belles fourrures du monde viennent de Oin et Yu. Dhoz-Kham possède une autre source de revenus que les fourrures des barbares. Oin et Yu furent à une époque des provinces de Lormyr et l'intérieur de ces pays est parsemé de nombreuses vieilles ruines des temps anciens. Des chasseurs de trésors du monde entier se rendent à Oin et Yu, par Dhoz-Kham, pour chercher fortune dans les contrées sauvages. Un grand marché de l'or, de l'argent et des pierres précieuses est apparu dans ces contrées reculées grâce à ceux qui ont survécu aux barbares et aux bêtes sauvages. On peut également trouver quelques objets enchantés dans les vieilles ruines. Les habitants barbares de Oin et Yu n'ont pas bonne réputation. Ils s'habillent de kilts colorés et de fourrures, et ont tendance à être forts et poilus. De plus, ils empestent et ne sont pas très vifs d'esprit. Ils n'ont aucune religion organisée, mais vénèrent les esprits des rivières, des éclairs, des arbres et toute manifestation du Chaos qu'ils peuvent rencontrer. Leur système économique repose essentiellement sur le troc et bien peu d'entre eux comprennent le concept de l'argent. La raison majeure pour laquelle les anciennes cités lormyriennes n'ont pas été pillées depuis longtemps, c'est parce que, tout simplement, l'or n'est pas une denrée comestible (sans oublier le petit problème que posent les gardiens surnaturels desdites ruines). |
19 . ORG |
Org recouvre une toute petite forêt entre Vilmir
et Ilmiora. Elle est entièrement constituée de l'ancienne
forêt mystique de Troos, et ses frontières ont peu à
peu été rongées au fil des siècles. |
20 . TANELORN |
Tanelorn peut pratiquement être considérée
comme une Cité-Etat d'Ilmiora, mais c'est une cité entièrement
libre, sans duc, sans concile et, plus important encore, sans alliance
d'aucune sorte. Tanelorn n'est consacrée ni au Chaos, ni à
la Loi etsert de refuge à tout homme, femme ou créature
qui s'est attiré les mauvaises grâces de l'un des deux. Les
Seigneurs de la Loi ne se préoccupent pas de l'existence de Tanelorn
- ils l'ignoreraient, s'ils le pouvaient, mais les Seigneurs du Chaos
haïssent la cité libre. Plus d'une fois, ils ont essayé
de détruire Tanelorn, mais c'est un lieu magique qui coexiste dans
tout le multivers. Il existe une manifestation de Tanelorn sur tous les
mondes et tous les plans, et les Seigneurs du Chaos n'y ont pas de pouvoir
direct. Ainsi, pour détruire Tanelorn, ils doivent avoir recours
à des agents, comme l'année de mendiants de Nadsokor qui
a déjà attaqué la cité. L'influence de Tanelorn sur les affaires des Jeunes Royaumes est neutre. C'est un lieu de refuge et rien de plus. Elric le savait et sauva une fois la cité des griffes du Chaos. C'est la demeure de Rackhir l'Archer Rouge, qui fut autrefois un prêtre guerrier du Chaos avant de renoncer à cette allégeance. |
21 . LE DÉSERT DES SOUPIRS |
Le Désert des Soupirs se situe à l'extrême
nord du monde connu. Sa bordure protège Tanelorn du reste des Jeunes
Royaumes. Il s'agit pour l'essentiel d'un désert de sable,
tel un Sahara glacial parcouru sans cesse par un vent gémissant
: mais tout désert a ses oasis. Plusieurs lieux magiques comme
le château de Mordaga (voir « Le bouclier du géant
triste » dans le livre « Stormbringer ») et Tanelorn
y existent, dissimulés par les sables. Tanelorn est connue pour
rassembler en son sein des héros, et dans les étendues inconnues
du Désert des Soupirs, tout peut arriver. |
22 . L'ABÎME DE NIRHAIN |
L'Abîme de Nirhain est caché dans les
montagnes de Myrrhyn. Ce n'est pas un pays, mais une citadelle magique
où dorment les dix Prophètes Noirs. Ce sont les derniers
survivants d'une race plus ancienne que celle des Melnibonéens.
Dans les temps anciens, les Prophètes de Nirhain étaient
alliés aux Empereurs de Melniboné. Ils surgirent à
nouveau pour aider Elric dans la grande guerre finale contre le Chaos.
Ce sont des êtres supranaturels au pouvoir et à la connaissance
comparables à ceux des dieux. Les Prophètes de Nirhain sont comparables aux Seigneurs des Bêtes mais sont davantage enclins à aider les mortels qui luttent contre le Chaos. Ils sont totalement antiChaos, et n'hésitent pas à prendre les armes pour le combattre. Toutefois, leur plus grand pouvoir reste leur connaissance, du point de vue purement ment magique, les Seigneurs du Chaos n'ont aucune chance. |
23 . R'LIN K'REN A'A ET LES PAYS DE LA JUNGLE |
Par-delà la Mer Bouillante, Lormyr, Oin et
Yu, se trouve un pays inconnu, recouvert de jungles très denses.
Elles sont habitées par des monstres bizarres comme l'Olab, et
n'abritent aucune civilisation. La légende, vérifiée
par Elric, dit que les Melnibonéens viennent de ce pays inconnu
et que R'lin K'ren A'a était leur capitale avant qu'ils n'atteignent
Melniboné. Ces jungles forment un lieu parfait pour l'accomplissement
de quêtes difficiles, la découverte de plantes rares, d'animaux
plus rares encore et d'anciens trésors. On sait que des monstres
de toutes sortes hantent ces jungles... |
24 . L'ILE DU SORCIER |
Au temps d'Elric, l'Ile du Sorcier n'était
habitée que par des démons. Quelques centaines d'années
plus tôt, c'était une place forte du Chaos et un lieu de
formation pour les sorciers chaotiques. l'Ile du Sorcier est un ensemble
de tombes et de ruines, où de nombreux objets magiques et leurs
démons liés attendent d'y être ramassés. |
25 . LA FORTERESSE IMPIE |
La Forteresse Impie, connue également sous
le nom de Yeshpottom-Kahlai, est une forteresse du Chaos en pleine activité,
c'est aussi une prison pour ceux qui ont osé déplaire aux
Seigneurs du Chaos. Elle est peuplée de prêtres du Chaos,
de guerriers de Pikarayd, de démons et d'au moins un Seigneur du
Chaos incarné. |
*copie sans autorisation, provenant du livre du joueur du jdr papier "stormbringer 2eme édition" paru chez Oriflam en 198?. |